Oregón, USA - El reverendo Ralph Bagley era un fanático de los videojuegos. “Juego desde los tiempos de Pacman”, dice por teléfono desde Oregón, en alusión a uno de los héroes de la prehistoria de esta forma de entretenimiento que compite en popularidad con Hollywood.
Cuando, en 1992, Bagley, de 42 años, se convirtió al cristianismo, cayó en que su afición a juegos violentos como Doom o Quake era poco coherente con sus creencias cristianas. Bagley decidió entonces fundar su propia empresa de videojuegos cristianos. Ahora muchos le consideran un precursor, una especie de padrino de un sector que todavía es minoritario. Catechumen,un videojuego concebido en 1999 por su empresa, N´Lightning Software, es el número uno de ventas de toda la historia entre los videojuegos cristianos.
El olfato comercial, una afición genuina a los videojuegos y una convicciones cristianas sólidas explican el éxito de Bagley. Al principio, no encontraba inversores. Todo cambió con la matanza de la escuela de Columbine, en abril de 1999.
Las noticias sobre la afición de los asesinos a videojuegos violentos abrió un debate social. Muchas familias cristianas se dieron cuenta de que sus hijos ocupaban el tiempo libre con sexo y violencia virtual. De repente, Bagley empezó a recibir llamadas de los inversores. Se lo habían repensado.
“Los videojuegos cristianos despegaron porque los padres se dieron cuenta de que eran de gran calidad. Mis videojuegos no sermonean. Son juegos de acción basados en la historia. Incluso personas no religiosas pueden divertirse”, explica el reverendo Bagley.
Bagley afirma que sus videojuegos evitan la violencia gratuita y transmiten un mensaje bíblico, pero no son un sustitutivo de la Iglesia. El problema es que estos videojuegos son para ordenador personal. El reto es acceder al mundo de las consolas. Pero falta dinero. Los videojuegos cristianos están lejos de tener la difusión del pop cristiano, con ventas millonarias y un star system propio.
El superventas Catachumen ha vendido 90.000 copias. Grand Theft Auto IV, el último gran éxito de los videojuegos laicos, vendió 600.000 copias en sólo una semana. Los videojuegos cristianos son un sector marginal.
Cuando, en 1992, Bagley, de 42 años, se convirtió al cristianismo, cayó en que su afición a juegos violentos como Doom o Quake era poco coherente con sus creencias cristianas. Bagley decidió entonces fundar su propia empresa de videojuegos cristianos. Ahora muchos le consideran un precursor, una especie de padrino de un sector que todavía es minoritario. Catechumen,un videojuego concebido en 1999 por su empresa, N´Lightning Software, es el número uno de ventas de toda la historia entre los videojuegos cristianos.
El olfato comercial, una afición genuina a los videojuegos y una convicciones cristianas sólidas explican el éxito de Bagley. Al principio, no encontraba inversores. Todo cambió con la matanza de la escuela de Columbine, en abril de 1999.
Las noticias sobre la afición de los asesinos a videojuegos violentos abrió un debate social. Muchas familias cristianas se dieron cuenta de que sus hijos ocupaban el tiempo libre con sexo y violencia virtual. De repente, Bagley empezó a recibir llamadas de los inversores. Se lo habían repensado.
“Los videojuegos cristianos despegaron porque los padres se dieron cuenta de que eran de gran calidad. Mis videojuegos no sermonean. Son juegos de acción basados en la historia. Incluso personas no religiosas pueden divertirse”, explica el reverendo Bagley.
Bagley afirma que sus videojuegos evitan la violencia gratuita y transmiten un mensaje bíblico, pero no son un sustitutivo de la Iglesia. El problema es que estos videojuegos son para ordenador personal. El reto es acceder al mundo de las consolas. Pero falta dinero. Los videojuegos cristianos están lejos de tener la difusión del pop cristiano, con ventas millonarias y un star system propio.
El superventas Catachumen ha vendido 90.000 copias. Grand Theft Auto IV, el último gran éxito de los videojuegos laicos, vendió 600.000 copias en sólo una semana. Los videojuegos cristianos son un sector marginal.
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